Baritone и Fabritone Скачать чит для майнкрафт [1.20.1] [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] [1.12.2]
![Baritone и Fabritone Скачать чит для майнкрафт [1.20.1] [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] [1.12.2] Baritone и Fabritone Скачать чит для майнкрафт [1.20.1] [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] [1.12.2]](https://softmods.ru/wp-content/uploads/2024/07/1212112.png)
Баритон — это мод, который автоматически выполняет действия, обычно требующие от игрока физической ловкости и точности. Он подобен умному авто-клику, который анализирует окружающую среду, строит маршруты, и даже планирует действия.
К комментариям
К файлам
В мире Minecraft, где каждый блок — это возможность, а каждое действие — шаг к цели, нередко хочется достичь совершенства. Не только в творчестве, но и в скорости, точности, и даже… читерстве. Именно для последнего и были созданы два величайших инструмента — Baritone и Fabritone.
Баритон: больше чем просто мод. Это умный авто-кликер, который не просто заменяет ваши руки, но и анализирует окружающую среду, планирует маршруты, и осуществляет сложнейшие действия, недоступные даже самым опытным игрокам.
Что умеет baritone?
Добыча:
Баритон найдет руду, выкопает ее и переместит в ваш инвентарь. Вы забудете о долгих часах рутинной работы.
Строительство:
Построить дом, ферму, даже сложный механизм – для Баритона это не проблема. Он сам найдет материалы, расставит блоки и создаст конструкции по вашему плану.
Паркур:
Баритон — ваш идеальный компаньон для прохождения сложных участков. Он автоматизирует прыжки, движения и избежание падений, делая паркур более доступным и безопасным.
PvP:
Баритон может повысить скорость ваших действий в PvP, помогая быстрее атаковать и уворачиваться от ударов.
Фабритон: Простой и удобный помощник
Fabritone – более простой мод, который также автоматизирует некоторые действия. Он отличается от Баритона меньшим количеством функций и более легким использованием.
Что умеет fabritone?
Добыча ресурсов:
Фабритон поможет вам найти и добыть руду, автоматизируя поиск и копку.
Строительство:
Построить простые фермы, автоматизированные системы, и даже небольшие здания — Фабритон справится с этой задачей.
Паркур:
Фабритон может преодолевать простые препятствия, но сложные задачи, требующие точности и планирования, ему не под силу.
Baritone команды
—
#Alow Baritone разбивать блоки —
—
#allowBreakAnyway — Блоки, которые Baritone будет разрешено разбить, если allowBreak установлен на false
—
#allowSprint — Разрешить Baritone бежать
—
#allowPlace — Разрешить Baritone размещать блоки
—
#allowInventory — Разрешить Baritone перемещать предметы из вашего инвентаря на панель горячих клавиш
—
#assumeExternalAutoTool — Отключить автоинструмент Baritone во время выполнения, но по-прежнему предполагать, что другой мод предоставит функциональность автоинструмента В частности, расчет пути по-прежнему будет предполагать, что автоинструмент будет запущен во время выполнения, хотя сам Baritone этого не сделает.
—
#autoTool — Автоматически выбирать наилучший доступный инструмент
—
#blockPlacementPenalty — На самом деле размещение блока не занимает двадцать тиков, эта стоимость так высока, потому что мы хотим в целом экономить блоки, которые могут быть ограничены. Уменьшите, чтобы Baritone чаще рассматривал пути, требующие размещения блоков
—
#blockBreakAdditionalPenalty — Это просто решающий фактор, чтобы уменьшить вероятность того, что он сломает блоки, если он может этого избежать. Например, у огня стоимость поломки равна 0, это делает ее ненулевой, поэтому при прочих равных условиях он выберет в остальном эквивалентный маршрут, который не требует тушения огня.
—
#jumpPenalty — Дополнительный штраф за нажатие пробела (подъем, столб или паркур), поскольку он использует голод
—
#walkOnWaterOnePenalty — Хождение по воде очень быстро расходует голод, поэтому наказывайте его
—
#allowWaterBucketFall — Разрешите Baritone падать с произвольной высоты и поставьте под него ведро с водой. Надежность: сомнительная.
—
#assumeWalkOnWater — Разрешите Baritone предполагать, что он может ходить по стоячей воде, как и любой другой блок. Предполагается, что эта функциональность предоставляется отдельной библиотекой, которая могла импортировать Baritone.
—
#assumeWalkOnLava — Если у вас есть Fire Resistance и Jesus, то, я думаю, вы можете включить это, lol
—
#assumeStep — Предположить функциональность шага; не прыгать при Подъеме.
—
#assumeSafeWalk — Предположить функциональность безопасной ходьбы; не красться при обходе с тыла. Предупреждение: если вы сделаете что-то странное, например, прокрадетесь назад из сундука Эндера, если это правда, то не будет щелчка правой кнопкой мыши, а просто щелчка правой кнопкой мыши, что означает, что сундук откроется, а не будет поставлен напротив него. Вот почему это по умолчанию отключено.
—
#allowJumpAt256 — Если правда, паркуру разрешено совершать прыжки, стоя на блоках на максимальной высоте, поэтому ноги игрока y=256 По умолчанию false, потому что это не работает на Constantiam. Пожалуйста, дайте мне знать, если это когда-нибудь отключат. Пожалуйста.
—
#allowParkourAscend — Это должно быть монетизировано, это так хорошо По умолчанию true, но фактически вступает в силу, только если allowParkour также true
—
#allowDiagonalDescend — Разрешить спуск по диагонали Безопаснее, чем allowParkour, но все еще немного небезопасно, может касаться непроверенных соседних блоков, поэтому это небезопасно в Нижнем мире. Для общего режима «принять некоторые риски» я бы включил этот, паркур и место паркура.
—
#allowDiagonalAscend — Разрешить диагональный подъём. На самом деле довольно безопасно, гораздо безопаснее, чем диагональный спуск, честно говоря.
—
#allowDownward — Разрешить добычу блока прямо под его ногами. Отключите этот параметр, чтобы заставить его делать больше лестниц и меньше шахт.
—
#acceptableThrowawayItems — Блоки, которые Баритону разрешено размещать (в качестве выбрасываемых, для скрытного моста, возведения колонн и т. д.).
—
#blocksToAvoid — Блоки, которые Баритон будет пытаться избегать (используется для избегания).
—
#blocksToDisallowBreaking — Блоки, которые Баритону запрещено ломать.
—
#blocksToAvoidBreaking — Блоки, которые Баритон не должен ломать, но может, если понадобится.
—
#avoidBreakingMultiplier — умножает скорость разрыва, если установлено значение выше 1, то вместо этого «поощряется разрыв»
—
#buildIgnoreBlocks — список блоков, которые следует рассматривать как воздух. Если схема запрашивает воздух в определенной позиции, и эта позиция в настоящее время содержит блок из этого списка, она будет рассматриваться как правильная.
—
#buildSkipBlocks — список блоков, которые следует рассматривать как правильная. Если схема запрашивает любой блок из этого списка в определенной позиции, он будет рассматриваться как правильная, независимо от того, какой он в данный момент.
—
#buildValidSubstitutes — сопоставление блоков с блоками, которые рассматриваются как правильные в их положении
—
#buildSubstitutes — сопоставление блоков с блоками, которые будут построены вместо них
—
#okIfAir — список блоков, которые станут воздухом Если схема запрашивает блок из этого списка, в этом месте будет принят только воздух (и ничего в buildIgnoreBlocks)
—
#buildIgnoreExisting — если это правда, строитель будет считать все невоздушные блоки правильными. Он будет размещать только новые блоки.
—
#buildIgnoreDirection — если это правда, строитель будет игнорировать направленность определенных блоков, таких как глазурованная терракота.
—
#buildIgnoreProperties — список имен свойств блоков, которые строитель будет игнорировать.
—
#avoidUpdatingFallingBlocks — если этот параметр равен true, Baritone никогда не сломает блок, который находится рядом с неподдерживаемым падающим блоком.
—
#allowVines — включает некоторые более продвинутые функции виноградной лозы. Честно говоря, это просто уловки, и они никогда не понадобятся в реальных сценариях поиска пути. И они могут привести к тому, что Баритон попадет в ловушку
—
#allowWalkOnBottomSlab — Поведение плиты сложное, отключите это для более высокой надежности пути. Оставьте включенным, если у вас повсюду на базе есть нижние плиты.
—
#allowParkour — Вы знаете, что это такое
—
#allowParkourPlace — На самом деле довольно надежно.
—
#considerPotionEffects — Например, если у вас есть Mining Fatigue или Haste, соответствующим образом скорректируйте стоимость разрушения блоков.
—
#sprintAscends — Бег и прыжок на блок раньше при подъеме, где это возможно
—
#overshootTraverse — Если мы проскочили траверс и оказались на один блок дальше пункта назначения, все равно отметьте его как успешный. Это помогает при скорости, превышающей 20 м/с
—
#pauseMiningForFallingBlocks — При разрушении блоков для движения,дождитесь, пока все падающие блоки не остановятся, прежде чем продолжить
—
#rightClickSpeed — Сколько тиков разрешено между щелчками правой кнопкой мыши. По умолчанию в игре 4
—
#blockReachDistance — Расстояние досягаемости блока
—
#randomLooking — На сколько градусов рандомизировать тангаж и рыскание за каждый тик. Установите на 0, чтобы отключить
—
#costHeuristic — Это большая настройка A*. Пока ваша эвристика стоимости *недооценена*, она гарантированно найдет вам лучший путь. 3,5 всегда недооценена, даже если вы
—
#pathingMaxChunkBorderFetch — Максимальное количество раз, которое он будет извлекать внешние загруженные или кэшированные фрагменты, прежде чем предположить, что поиск пути достиг конца известной области и, следовательно, должен остановиться.
—
#backtrackCostFavoringCoefficient — Установите значение 1,0, чтобы эффективно отключить эту функцию
—
#avoidance — Переключите следующие 4 параметра
—
#mobSpawnerAvoidanceCoefficient — Установите значение 1,0, чтобы эффективно отключить эту функцию
—
#mobSpawnerAvoidanceRadius — Расстояние, на котором можно избегать появления мобов.
—
#mobAvoidanceCoefficient — Установите значение 1,0, чтобы эффективно отключить эту функцию
—
#mobAvoidanceRadius — Расстояние, на котором можно избегать мобов.
—
#rightClickContainerOnArrival — При запуске goto к контейнерному блоку (сундук, сундук Края, печь и т. д.) щелкните правой кнопкой мыши и откройте его, как только прибудете.
—
#enterPortal — При запуске goto к блоку портала Нижнего мира пройдите весь путь в портал, а не останавливайтесь за один блок до него.
—
#minimumImprovementRepropagation — Не распространяйте повторно улучшения стоимости ниже 0,01 тика. Это все просто неточности с плавающей точкой, и в этом нет смысла.
—
#cutoffAtLoadBoundary — После расчета пути (потенциально через кэшированные куски) искусственно обрезать его до той части, которая полностью находится в пределах загруженных в данный момент кусков. Улучшает путь
—
#maxCostIncrease — Если стоимость движения увеличивается более чем на эту величину между расчетом и выполнением (из-за изменений в окружающей среде/мире), отменить и пересчитать
—
#costVerificationLookahead — Остановить 5 движений до всего, что сделало путь COST_INF. Например, если лава распространилась по пути, не подходите к ней вплотную, а затем пересчитайте, она может все еще распространяться, lol
—
#pathCutoffFactor — Статический фактор отсечения. 0,9 означает отсечение последних 10% всех путей, независимо от состояния загрузки фрагмента
—
#pathCutoffMinimumLength — Применять статическое отсечение только для путей длиной не менее этой длины (по количеству перемещений)
—
#planningTickLookahead — Начать планирование следующего пути, как только оставшиеся оценки перемещений составят сумму меньше этого значения
—
#pathingMapDefaultSize — Размер по умолчанию для Long2ObjectOpenHashMap, используемого при построении пути
—
#pathingMapLoadFactor — Коэффициент нагрузки для Long2ObjectOpenHashMap, используемого при построении пути Уменьшить для более быстрой работы с картой, но более высокого использования памяти
—
#maxFallHeightNoWater — С какой высоты разрешено падать на твердую землю (без ведра с водой)? 3 не нанесет никакого урона.Но если вы просто хотите быстро спуститься с горы и у вас есть Feather Falling IV, вы можете установить его немного выше, например, 4 или 5.
—
#maxFallHeightBucket — Как далеко вы можете упасть на твердую землю (с ведром воды)? Это не так надежно, поэтому я установил его ниже того, что убьет игрока без брони (23)
—
#allowOvershootDiagonalDescend — Можно ли бежать спринтом через спуск, а затем по диагонали? Игрок промахивается при приземлении, но недостаточно, чтобы упасть. А диагональ гарантирует, что
—
#simplifyUnloadedYCoord — Если ваша цель — GoalBlock в незагруженном фрагменте, предположите, что он достаточно далеко, что координата Y пока не имеет значения, и замените его на GoalXZ в то же место
—
#repackOnAnyBlockChange — Всякий раз, когда блок изменяется, переупаковывайте весь фрагмент, в котором он находится
—
#movementTimeoutTicks — Если перемещение занимает на столько тиков больше, чем его первоначальная оценка стоимости, отмените его
—
#primaryTimeoutMS — Поиск пути заканчивается по истечении этого времени, но только если путь был найден
—
#failureTimeoutMS — Поиск пути никогда не может занять больше этого времени, даже если это означает, что не удастся найти никакого пути вообще
—
#planAheadPrimaryTimeoutMS — Планирование наперед при выполнении сегмента заканчивается по истечении этого времени, но только если путь был найден Если не найден допустимый путь (длина больше минимума), поиск пути продолжается до истечения времени ожидания сбоя
—
#planAheadFailureTimeoutMS — Планирование вперед при выполнении сегмента никогда не может занять больше этого времени, даже если это означает, что вы вообще не сможете найти какой-либо путь
—
#slowPath — Для отладки считайте узлы намного медленнее
—
#slowPathTimeDelayMS — Миллисекунды между каждым узлом
—
#slowPathTimeoutMS — Альтернативное число тайм-аута при включенном slowPath
—
#doBedWaypoints — позволяет баритону сохранять точки маршрута кровати при взаимодействии с кроватями
—
#doDeathWaypoints — позволяет баритону сохранять точки маршрута смерти
—
#chunkCaching — Большой. Загрузите все куски в упрощенном 2-битном формате и сохраните их для лучшего прокладывания пути на очень большие расстояния.
—
#pruneRegionsFromRAM — При сохранении удалить из ОЗУ все кэшированные регионы, которые находятся дальше 1024 блоков от игрока
—
#backfill — Заполнить блоки позади вас
—
#logAsToast — Показывать всплывающее сообщение в правом верхнем углу, аналогично тому, как это происходит при продвижении
—
#toastTimer — Время, в течение которого сообщение во всплывающем окне будет отображаться. Если меньше 1000L (1 сек), лучше отключить это
—
#chatDebug — Выводить все отладочные сообщения в чат
—
#chatControl — Разрешить управление Baritone через чат. Скорее всего, следует отключить, когда Baritone импортируется для использования в чем-то другом
—
#chatControlAnyway — Некоторые клиенты, такие как Impact, пытаются принудительно отключить chatControl,так что вот вторая настройка, чтобы сделать это в любом случае
—
#renderPath — Отрисовать путь
—
#renderPathAsLine — Отрисовать путь как линию, а не как чертову штуковину
—
#renderGoal — Отрисовать цель
—
#renderGoalAnimated — Отрисовать цель как крутую анимированную штуковину, а не просто как ящик (также управляет анимацией GoalXZ, если включен renderGoalXZBeacon)
—
#renderSelectionBoxes — Отрисовать рамки выбора
—
#renderGoalIgnoreDepth — Игнорировать глубину при отрисовке цели
—
#renderGoalXZBeacon — Отрисовывает цели типа X/Z с эффектом луча ванильного маяка. Сочетание этого с renderGoalIgnoreDepth вызовет странное отсечение рендера.
—
#renderSelectionBoxesIgnoreDepth — Игнорировать глубину при рендеринге полей выбора (для разрыва, для размещения, для входа)
—
#renderPathIgnoreDepth — Игнорировать глубину при рендеринге пути
—
#pathRenderLineWidthPixels — Ширина линии пути при рендеринге в пикселях
—
#goalRenderLineWidthPixels — Ширина линии цели при рендеринге в пикселях
—
#fadePath — Начинать постепенное исчезновение пути на 20 ходов вперед и полностью останавливать его рендеринг на 30 ходов вперед. Улучшает FPS.
—
#freeLook — Перемещаться без необходимости принудительного вращения на стороне клиента
—
#antiCheatCompatibility — Вызовет некоторые незначительные поведенческие различия, чтобы гарантировать, что Baritone работает с античитами. На данный момент это будет молча устанавливать повороты игрока при использовании freeLook, так что вы не будете бежать в направлениях, отличных от прямого, что улавливается более «продвинутыми» античитами, такими как AAC, но не NCP.
—
#pathThroughCachedOnly — Использовать исключительно кэшированные куски для поиска пути Никогда не включайте это
—
#sprintInWater — Продолжать бежать, находясь в воде
—
#blacklistClosestOnFailure — Когда GetToBlockProcess или MineProcess не могут рассчитать путь, вместо того, чтобы просто сдаться, пометить ближайший экземпляр этого блока как «недостижимый» и перейти к следующему ближайшему. GetToBlock расширяет этот поиск на всю «жилу»; MineProcess этого не делает. Это происходит потому, что MineProcess находит отдельные невозможные блоки (например, один блок в жиле, на которой сверху гравий, а затем лава, поэтому он не может сломаться). В то время как GetToBlock должен занести в черный список всю «жилу», если не может добраться ни до одной из них.
—
#renderCachedChunks — 😎 Отрисовывать кэшированные куски как полупрозрачные. Не работает с OptiFine 😠Редко случайно вылетает, см. эту проблему. Может быть очень полезно на серверах с низкой дальностью прорисовки. После включения вам может потребоваться перезагрузить мир, чтобы это оказало эффект (например, отключиться и подключиться заново, войти и выйти из Нижнего мира, умереть и возродиться и т. д.). Это может буквально убить ваш FPS и CPU, потому что каждый кусок перекомпилируется вдвое чаще обычного, поскольку кэшированная версия попадает в диапазон, а затем нормальная версия поступает с сервера по-настоящему. Обратите внимание, что текущая вода кэшируется как AVOID, что отображается как лава. По мере приближения вы можете увидеть, как потоки лавы сменяются потоками воды.SOLID отображается как камень в верхнем мире, как нижний уровень в нижнем мире и как крайний камень в конце
—
#cachedChunksOpacity — 0.0f = не виден, полностью прозрачен (вместо установки этого параметра в 0 отключите renderCachedChunks) 1.0f = полностью непрозрачен
—
#prefixControl — Разрешить или нет запускать команды Baritone с префиксом
—
#prefix — Префикс команды для управления чатом
—
#shortBaritonePrefix — Использовать короткий префикс Baritone [B] вместо [Baritone] при входе в чат
—
#echoCommands — Отображать команды в чате при их запуске
—
#censorCoordinates — Цензурировать координаты в целях и позициях блоков
—
#censorRanCommands — Цензурировать аргументы для запущенных команд, чтобы скрыть, например, координаты
#цели
—
#itemSaver — Прекратить использование инструментов непосредственно перед тем, как они сломаются.
—
#itemSaverThreshold — Прочность, которую можно оставить на инструменте при использовании itemSaver
—
#preferSilkTouch — Всегда предпочитать инструменты шелкового касания обычным инструментам. Это не пожертвует скоростью, но всегда будет предпочитать инструменты шелкового касания другим инструментам с такой же скоростью. Это включает в себя всегда выбирать ЛЮБОЙ инструмент шелкового касания вместо вашей руки.
—
#walkWhileBreaking — Не останавливайтесь, когда вам нужно разбить блоки на своем пути
—
#splicePath — Когда вычисляется новый сегмент, который не перекрывается текущим, а просто начинается там, где заканчивается текущий сегмент, сращивайте его и делайте более длинный объединенный путь. Если этот параметр отключен, любой запланированный сегмент не будет сращиваться и вместо этого станет «следующим путем» в PathingBehavior и начнется только после того, как закончится этот. Отключение этого параметра мешает планированию вперед, потому что следующий сегмент будет существовать, даже если он очень короткий. См. также: planningTickLookahead
—
#maxPathHistoryLength — Если мы прошли более 300 ходов по текущему пути, отбросить самые старые сегменты, так как они больше не нужны
—
#pathHistoryCutoffAmount — Если текущий путь слишком длинный, отсечь указанное количество ходов с самого начала.
—
#mineGoalUpdateInterval — Повторное сканирование для достижения цели каждые 5 тиков. Установите значение 0, чтобы отключить.
—
#maxCachedWorldScanCount — После нахождения указанного количества экземпляров целевого блока в кэше он прекратит расширяться за пределы поиска фрагмента.
—
#minYLevelWhileMining — Устанавливает минимальный уровень y во время добычи — установите значение 0, чтобы отключить.
—
#allowOnlyExposedOres — Это позволит баритону добывать только открытые руды, может использоваться для остановки обфускаторов руды на серверах, которые их используют.
—
#allowOnlyExposedOresDistance — Когда allowOnlyExposedOres включен, это расстояние вокруг для поиска. Рекомендуется поддерживать это значение низким, так как это значительно увеличивает время расчета.
—
#exploreForBlocks — Когда GetToBlock или нелегитимная шахта не знает ни одного местоположения нужного блока, исследуйте случайным образом, а не сдавайтесь.
—
#worldExploringChunkOffset — Во время исследования мира смещайте ближайший незагруженный кусок на это значение по обеим осям. Это может привести к более эффективной загрузке,если вы установите это на расстояние рендеринга.
—
#exploreChunkSetMinimumSize — Взять 10 ближайших кусков, даже если они не строго привязаны к метрике расстояния от источника.
—
#exploreMaintainY — Попытаться сохранить координату Y во время исследования -1 для отключения
—
#replantCrops — Пересадить обычные культуры во время фермерства и оставить кактусы и сахарный тростник расти заново
—
#replantNetherWart — Пересадить адский бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бородавчатый бродильный ботинок. Этот параметр действует только при включенном replantCrops
—
#extendCacheOnThreshold — Когда сканирование кэша дает меньше блоков, чем максимальный порог (но все еще выше нуля), сканировать также основной мир. Только если у вас мощный процессор и вы автоматически добываете блоки, находящиеся в кэше
—
#buildInLayers — Не рассматривать следующий слой в конструкторе, пока текущий не будет завершен
—
#layerOrder — false = строить снизу вверх true = строить сверху вниз
—
#layerHeight — Насколько высокими должны быть отдельные слои?
—
#startAtLayer — Начать строить схему с определенного слоя. Может помочь в более крупных сборках, когда схема хочет сломать то, что уже построено
—
#skipFailedLayers — Если слой не может быть построен, просто пропустите его.
—
#buildOnlySelection — Построить только выбранную часть схемы
—
#buildRepeat — Насколько далеко переместиться перед повторением сборки. 0, чтобы отключить повторение по определенной оси, 0,0,0, чтобы отключить полностью
—
#buildRepeatCount — Сколько раз строить повтор. -1 для бесконечности.
—
#buildRepeatSneaky — Не уведомлять схемы об их перемещении. например, замена заменит те же места для каждого повторения В основном для обратной совместимости.
—
#breakFromAbove — Разрешить стоять над блоком во время его добычи в BuilderProcess Экспериментально
—
#goalBreakFromAbove — Помимо разбивания сверху, установить цель вверх и в сторону всех блоков для разбивания. Никогда не включайте это, не включив также breakFromAbove.
—
#mapArtMode — Построение в режиме рисунка карты, в котором баритон заботится только о верхнем блоке в каждом столбце
—
#okIfWater — Переопределение поведения строителя, чтобы не пытаться исправить блоки, которые в данный момент являются водой
—
#incorrectSize — Набор неправильных блоков никогда не может превышать этот размер
—
#breakCorrectBlockPenaltyMultiplier — Умножение стоимости разрушения блока, который является правильным в схеме строителя, на этот коэффициент
—
#schematicOrientationX — Если этот параметр имеет значение true, построить схему с наивысшей координатой X в качестве начала координат, а не с самой низкой
—
#schematicOrientationY — Если этот параметр имеет значение true, построить схему с наивысшей координатой Y в качестве начала координат, а не с самой низкой
—
#schematicOrientationZ — Если этот параметр имеет значение true, построить схему с наивысшей координатой Z в качестве начала координат, а не с самой низкой
—
#schematicFallbackExtension — Резервный вариант, используемый командой сборки, когда не указано расширение. Это может быть полезно, если схемы определенного формата используются часто,и пользователь не хочет указывать расширение при каждом использовании.
—
#builderTickScanRadius — Расстояние для сканирования каждого тика на предмет обновлений. Расширение этого расстояния за пределы досягаемости игрока (т. е. установка его на 6 или выше) необходимо только в очень больших схемах, где повторное сканирование всего этого обходится дорого.
—
#mineScanDroppedItems — Следует ли во время добычи также учитывать выпавшие предметы правильного типа в качестве пункта назначения пути (а также блоки руды)?
—
#mineDropLoiterDurationMSThanksLouca — Во время добычи ждать указанное количество миллисекунд после добычи руды, чтобы посмотреть, выпадет ли предмет, вместо того чтобы немедленно перейти к следующему Спасибо, Louca
—
#distanceTrim — Обрезать неправильные позиции слишком далеко, повышает производительность, но снижает надежность в очень больших схемах
—
#cancelOnGoalInvalidation — Отменить текущий путь, если цель изменилась, и путь изначально заканчивался целью, но больше не заканчивается. В настоящее время работает только тогда, когда активны MineBehavior или FollowBehavior. Например, если Baritone делает «mine iron_ore», в тот момент, когда он ломает руду (и она становится воздухом), это место больше не является целью. Это означает, что если эта настройка установлена как true, он остановится там. Если бы эта настройка была выключена, он бы продолжил свой путь и вошел в это место. Компромисс в том, что если эта настройка установлена как true, он добывает руду намного быстрее, так как он не тратит время на попадание в места, где больше нет руды, но, с другой стороны, он пропускает некоторые капли и продолжает путь, так и не подбирая их. Также в космических тюрьмах это должно быть установлено как true, так как вы на самом деле не добываете руду, она просто заменяется камнем.
—
#axisHeight — Команда «axis» (она же GoalAxis) перейдет к оси или диагональной оси на этом уровне Y.
—
#disconnectOnArrival — Отключиться от сервера по достижении цели
—
#legitMine — Запретить MineBehavior использовать X-Ray для определения местонахождения руды. Включите эту опцию, чтобы заставить его добывать руду «легально», когда он будет добывать руду только после того, как увидит ее, поэтому он не будет делать или знать ничего, чего не мог бы знать обычный игрок. Если вы не хотите, чтобы это выглядело так, будто вы просвечиваете, включите это. Это всегда будет исследовать, независимо от exploreForBlocks
—
#legitMineYLevel — На какой уровень Y перейти для легитимной добычи полос
—
#legitMineIncludeDiagonals — Волшебным образом видеть руды, которые отделены по диагонали от существующих руд. В основном это похоже на добычу вокруг руды, которую он находит, на случай, если там есть одна, касающаяся ее по диагонали, за исключением того, что он проверяет ее нелегально, не имея блоков шахты, чтобы увидеть ее. Вы можете решить, выглядит ли это правдоподобно или нет. Это отключено, потому что это приводит к странному поведению. Например, он может «»»видеть»»» верхний блок жилы iron_ore через лавовое озеро. Обычно это не проблема, так как он не будет рассматривать ничего, что касается лавы, поэтому он просто игнорирует это. Однако,эта настройка расширяет это и позволяет ему видеть всю жилу, поэтому он будет добывать под лавовым озером, чтобы получить железо, до которого он может добраться, не добывая блоки, прилегающие к лаве. Это действительно сводит на нет цель legitMine, так как игрок никогда не сможет этого сделать, lol, так что это одна из причин, по которой он отключен
—
#forceInternalMining — При добыче блока определенного типа попытаться добыть два сразу вместо одного. Если блок выше также является целевым блоком, установите GoalBlock вместо GoalTwoBlocks Если блок ниже также является целевым блоком, установите GoalBlock на позицию на одну ниже вместо GoalTwoBlocks
—
#internalMiningAirException — Изменение предыдущей настройки, действует только если forceInternalMining имеет значение true Если true, применять предыдущую настройку только в том случае, если блок, прилегающий к цели, не является воздухом.
—
#followOffsetDistance — Фактическое значение GoalNear устанавливается на этом расстоянии от объекта, за которым вы следуете. Например, установите followOffsetDistance на 5, а followRadius на 0, чтобы всегда оставаться точно в 5 кварталах к северу от цели следования.
—
#followOffsetDirection — Фактическое значение GoalNear устанавливается в этом направлении от объекта, за которым вы следуете. Это значение в градусах.
—
#followRadius — Радиус (для GoalNear) того, насколько близко к вашей целевой позиции вы фактически должны находиться
—
#disableCompletionCheck — Включите этот параметр, если ваш фильтр исследования огромен, вы не хотите, чтобы он проверял, завершено ли оно, и вас вполне устраивает, что он просто зависает по завершении
—
#cachedChunksExpirySeconds — Кэшированные фрагменты (независимо от того, находятся ли они в оперативной памяти или сохранены на диске) истекают и удаляются по истечении этого количества секунд -1 для отключения Я настоятельно рекомендую оставить этот параметр отключенным (-1). Единственная разумная причина, по которой я могу включить этот параметр, это если у вас крайне мало места на диске и вы играете в многопользовательском режиме и не можете сохранить (в среднем) 300 КБ для каждой области 512×512. (обратите внимание, что более сложная местность хуже сжимается и займет больше места) Однако просто отбрасывать старые куски, потому что они старые, нецелесообразно. Baritone чрезвычайно хорошо исправляет себя и свои пути по мере того, как он узнает новую информацию, по мере загрузки новых кусков. Нет такого сценария, при котором неправильный кэш может привести к тому, что Baritone застрянет, получит урон или выполнит какие-либо действия, которые он бы не выполнил в противном случае, все перепроверяется, как только настоящий кусок окажется в пределах досягаемости. Наличие надежного кэша значительно улучшает поиск пути на больших расстояниях, поскольку он может обходить крупномасштабные препятствия до того, как они окажутся на расстоянии прорисовки. На самом деле, когда настройка chunkCaching отключена и Baritone начинает каждый раз заново, или когда вы входите в совершенно новую и очень сложную область, он возвращается гораздо чаще, потому что ему приходится создавать этот кэш с нуля. Но после того, как он прошел через область всего один раз, в следующий раз возврат будет нулевым, поскольку вся область теперь известна и кэширована.
—
#logger — Функция, которая вызывается, когда Baritone будет вести лог в чат.Эту функцию можно добавить через Consumer.andThen(Consumer) или полностью переопределить с помощью настройки Settings.Setting.value;
—
#notifier — Функция, которая вызывается, когда Baritone отправляет уведомление на рабочий стол. Эту функцию можно добавить через Consumer.andThen(Consumer) или полностью переопределить с помощью настройки Settings.Setting.value;
—
#toaster — Функция, которая вызывается, когда Baritone показывает тост. Эту функцию можно добавить через Consumer.andThen(Consumer) или полностью переопределить с помощью настройки Settings.Setting.value;
—
#yLevelBoxSize — Размер поля, отображаемого, когда текущей целью является GoalYLevel
—
#colorCurrentPath — Цвет текущего пути
—
#colorNextPath — Цвет следующего пути
—
#colorBlocksToBreak — Цвет блоков, которые нужно сломать
—
#colorBlocksToPlace — Цвет блоков, которые нужно разместить
—
#colorBlocksToWalkInto — Цвет блоков, в которые нужно войти
—
#colorBestPathSoFar — Цвет наилучшего пути на данный момент
—
#colorMostRecentConsidered — Цвет пути к последнему рассмотренному узлу
—
#colorGoalBox — Цвет поля цели
—
#colorInvertedGoalBox — Цвет поля цели, когда оно инвертировано
—
#colorSelection — Цвет всех выделений
—
#colorSelectionPos1 — Цвет выделенной позиции 1
—
#colorSelectionPos2 — Цвет выделения pos 2
—
#selectionOpacity — Непрозрачность выделения. 0 — полностью прозрачно, 1 — полностью непрозрачно
—
#selectionLineWidth — Ширина линии цели при рендеринге в пикселях
—
#renderSelection — Рендеринг выделений
—
#renderSelectionIgnoreDepth — Игнорировать глубину при рендеринге выделений
—
#renderSelectionCorners — Рендеринг углов выделения
—
#useSwordToMine — Использовать меч для минирования.
—
#desktopNotifications — Уведомления рабочего стола
—
#notificationOnPathComplete — Уведомление рабочего стола о завершении пути
—
#notificationOnFarmFail — Уведомление рабочего стола о сбое фермы
—
#notificationOnBuildFinished — Уведомление рабочего стола о завершении сборки
—
#notificationOnExploreFinished — Уведомление рабочего стола о завершении исследования
—
#notificationOnMineFail — Уведомление рабочего стола о сбое моей сборки
—
#byLowerName — Сопоставление названий полей настроек в нижнем регистре с соответствующими им настройками
—
#allSettings — Список всех настроекvalue;
—
#yLevelBoxSize — Размер отображаемого блока, когда текущей целью является GoalYLevel
—
#colorCurrentPath — Цвет текущего пути
—
#colorNextPath — Цвет следующего пути
—
#colorBlocksToBreak — Цвет блоков, которые нужно сломать
—
#colorBlocksToPlace — Цвет блоков, которые нужно разместить
—
#colorBlocksToWalkInto — Цвет блоков, в которые нужно войти
—
#colorBestPathSoFar — Цвет наилучшего пути на данный момент
—
#colorMostRecentConsidered — Цвет пути к последнему рассмотренному узлу
—
#colorGoalBox — Цвет блока цели
—
#colorInvertedGoalBox — Цвет блока цели, когда он инвертирован
—
#colorSelection — Цвет всех выделений
—
#colorSelectionPos1 — Цвет выделенной позиции 1
—
#colorSelectionPos2 — Цвет выделения pos 2
—
#selectionOpacity — Непрозрачность выделения. 0 — полностью прозрачно, 1 — полностью непрозрачно
—
#selectionLineWidth — Ширина линии цели при рендеринге в пикселях
—
#renderSelection — Рендеринг выделений
—
#renderSelectionIgnoreDepth — Игнорировать глубину при рендеринге выделений
—
#renderSelectionCorners — Рендеринг углов выделения
—
#useSwordToMine — Использовать меч для минирования.
—
#desktopNotifications — Уведомления рабочего стола
—
#notificationOnPathComplete — Уведомление рабочего стола о завершении пути
—
#notificationOnFarmFail — Уведомление рабочего стола о сбое фермы
—
#notificationOnBuildFinished — Уведомление рабочего стола о завершении сборки
—
#notificationOnExploreFinished — Уведомление рабочего стола о завершении исследования
—
#notificationOnMineFail — Уведомление рабочего стола о сбое моей сборки
—
#byLowerName — Сопоставление названий полей настроек в нижнем регистре с соответствующими им настройками
—
#allSettings — Список всех настроекvalue;
—
#yLevelBoxSize — Размер отображаемого блока, когда текущей целью является GoalYLevel
—
#colorCurrentPath — Цвет текущего пути
—
#colorNextPath — Цвет следующего пути
—
#colorBlocksToBreak — Цвет блоков, которые нужно сломать
—
#colorBlocksToPlace — Цвет блоков, которые нужно разместить
—
#colorBlocksToWalkInto — Цвет блоков, в которые нужно войти
—
#colorBestPathSoFar — Цвет наилучшего пути на данный момент
—
#colorMostRecentConsidered — Цвет пути к последнему рассмотренному узлу
—
#colorGoalBox — Цвет блока цели
—
#colorInvertedGoalBox — Цвет блока цели, когда он инвертирован
—
#colorSelection — Цвет всех выделений
—
#colorSelectionPos1 — Цвет выделенной позиции 1
—
#colorSelectionPos2 — Цвет выделения pos 2
—
#selectionOpacity — Непрозрачность выделения. 0 — полностью прозрачно, 1 — полностью непрозрачно
—
#selectionLineWidth — Ширина линии цели при рендеринге в пикселях
—
#renderSelection — Рендеринг выделений
—
#renderSelectionIgnoreDepth — Игнорировать глубину при рендеринге выделений
—
#renderSelectionCorners — Рендеринг углов выделения
—
#useSwordToMine — Использовать меч для минирования.
—
#desktopNotifications — Уведомления рабочего стола
—
#notificationOnPathComplete — Уведомление рабочего стола о завершении пути
—
#notificationOnFarmFail — Уведомление рабочего стола о сбое фермы
—
#notificationOnBuildFinished — Уведомление рабочего стола о завершении сборки
—
#notificationOnExploreFinished — Уведомление рабочего стола о завершении исследования
—
#notificationOnMineFail — Уведомление рабочего стола о сбое моей сборки
—
#byLowerName — Сопоставление названий полей настроек в нижнем регистре с соответствующими им настройками
—
#allSettings — Список всех настроек
—
#desktopNotifications — Уведомления рабочего стола
—
#notificationOnPathComplete — Уведомление рабочего стола о завершении пути
—
#notificationOnFarmFail — Уведомление рабочего стола о сбое фермы
—
#notificationOnBuildFinished — Уведомление рабочего стола о завершении сборки
—
#notificationOnExploreFinished — Уведомление рабочего стола о завершении исследования
—
#notificationOnMineFail — Уведомление рабочего стола о сбое моей сборки
—
#byLowerName — Сопоставление названий полей настроек в нижнем регистре с соответствующими им настройками
—
#allSettings — Список всех настроек
—
#desktopNotifications — Уведомления рабочего стола
—
#notificationOnPathComplete — Уведомление рабочего стола о завершении пути
—
#notificationOnFarmFail — Уведомление рабочего стола о сбое фермы
—
#notificationOnBuildFinished — Уведомление рабочего стола о завершении сборки
—
#notificationOnExploreFinished — Уведомление рабочего стола о завершении исследования
—
#notificationOnMineFail — Уведомление рабочего стола о сбое моей сборки
—
#byLowerName — Сопоставление названий полей настроек в нижнем регистре с соответствующими им настройками
—
#allSettings — Список всех настроек
—
Как установить мод baritone + fabritone
- Установи Forge или Fabric
- Установи все дополнительные моды если указано.
- Скачай мод и скопируй в .minecraft/mods
- В лаунчере запускай версию игры с форджем или фабриком.
Файлы
Не забудь написать комментарий без авторизации!
Mq rash 006
—
23.08.2024 09:01
как скочать Tollbox
sadafa
—
27.03.2025 19:47
привет всем очень крутой читы
poko2
—
27.08.2025 00:23
как его в майн включить ?
tema19041
—
05.10.2025 10:43
как скачать читы
MarvinSkima
—
09.10.2025 13:45
Окунись в масштабную вселенную EVE Online. Стань легендой уже сегодня. Торгуй вместе с тысячами исследователей со всего мира. [url=https://www.eveonline.com/ru/signup?invc=46758c20-63e3-4816-aa0e-f91cff26ade4]Начать путь[/url]
Nikit4lity
—
20.10.2025 09:01
4224324444223423423424
Catan_LD
—
08.11.2025 23:06
Все?
Hacklink Satın Al
—
08.03.2026 16:19
Profesyonel Hacklink Panel ile hacklinklerinizi yönetin. Güvenilir kaynaklardan Hacklink Satın Alarak SEO performansınızı zirveye taşıyın.
Hacklink Satın Al
—
16.03.2026 00:11
Hacklink panelimiz ile veriye dayalı kararlar alın. Backlink kalite skoru, rakip analizi ve trend takibi bir arada. 1466
Hacklink Panel
—
21.03.2026 10:48
Hacklink panel ile backlinklerinizi profesyonelce yönetin. Kullanıcı dostu arayüz, güvenli altyapı ve hızlı teslimat garantisi. 1654




![Майнкрафт Meteor Client [1.20.2] [1.19.1] [1.18.1] [1.17.1] Майнкрафт Meteor Client [1.20.2] [1.19.1] [1.18.1] [1.17.1]](https://softmods.ru/wp-content/uploads/2024/07/3424343.png)





Добавить комментарий